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    头像的比例差别(标准比例): 1.三庭五眼(男女通用) i.三庭:脸的长度分三部分 *上庭:发际线到眉毛 *中庭:眉毛到鼻尖 *下庭:鼻尖到下巴 ii.五眼:脸的宽度分五等份(五个眼睛的宽度) 2.头发占据头部的五分之一 3. 眼睛位置在头部的二分之一(中间位置) 4.耳朵占据在中庭位置 5.嘴巴位置是在下庭的上面三分之一 *算唇线(嘴角连成一条线) 6.侧脸看耳根的位置是在整个侧脸的二分之一(中间位置) 7.在标准比例下,不同人物会有一定的差异。动漫男性保留真人的感觉会比较多;动漫的女性则会眼睛靠下点,下巴短点 男女头部比例差别: 1.额头到眉弓骨的转折: *女生弱点,没那么明显;男生强点,比较明显 2.下巴旁边角度: *女生比较圆点;男生比较方点 3.下巴尖: *女生比较尖,没那么宽;男生没这么尖,比较宽点 4.鼻梁: *女生小的,短点;男生长点,直点 5.眉毛距离眼睛的位置: *女生比较远;男生比较近 6.眼窝凹陷: *女生比较少;男生比较多 其他知识: 1.日系插画中的少女更加像是小孩的比例,因为做了萌化和可爱化处理

    认识日系插画头像
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    如何把平面东西画成三维立体空间: 1.表现出体积和空间 2.透视是平面或者曲面上描绘物体的空间体积关系的方法和技术。换句话说,透视可以让画面变得更加真实 透视知识: 1.近大远小:物体距离我们越近就显得越大,物体距离我们越远就显得越小 2.消失点:打个比方,你站在一条直路上,你会注意到道路两侧和线上的线条在地平线上的一个点上相遇。 中心线将直线前进,侧面的线将向内倾斜直至所有线相交。 这个交点是消失点 3.视平线:眼睛垂直90度看向前方的视线就叫视平线 4.视平面:由物体上的诸点向视点投射出的若干视线所构成的平面叫做视平面,即由共面的无数视线组成的几何平面,其大小可无限延展,与画面的交线即为所画物体的透视 5.地平线:地面与天空相连成一条线就叫地平线 6.地平面:拍照者站在的任意平面都称之为地平面。例如,你在桥上画画,那地平面就是你站着的桥 7.灭线: *消失点落在的线 *当我们的视平面与地平面平行,灭线会与他们重合 *地平线只有一条而灭线和透视可以存在多条和多个 8.根据角度判断: A.1,2,3点透视: *前提是地平面和视平线垂直90度 *1点透视:一条边不平行 *2点透视:两条边不平行 *3点透视:三条边不平行 *平行:两条线交互形成90度 B.物体与线的位置(物体与灭线的位置) C.仰视与俯视所产生的3点透视 9.现实与插画的透视: A.画面的倾斜: *插画会出现 *地平线在三维世界是不会改变的 *插画上看到的都是对画面构图的处理 10.透视理论是建立在基础常识上使用的分析工具 11.1点透视:一个消失点 12.2点透视:两个消失点 13.3点透视:三个消失点 14.有时,消失点与灭线可能在画面外面

    初识透视
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    人体比例测量工具: 1.以头部长度来测量 真人人体比例: 1.女性:大概7头身 2.男性:大概 7头身到8头身之间或者7.5头身到8.5头身体之间比较常用。8头身到10头身之间比较少用 肩膀宽度: 1.女性:1.5头部的长度,大概2头部的宽度 2.男性:2头部的长度,大概2.5头部的宽度 3.身高越高,肩膀越宽 裆部位置: 1.女性和男性都是在整个身体的中间位置 手掌位置: 1.脉搏上面一点的手掌纹会和裆部同样平行 其他知识: 1.未成年的人,腿部可能短点。裆部位置可能不是在整个身体的中间位置,会稍微往下移点 人物比例会受到3种影响: 1.年龄:壮年时期和少年时期比较高。老年时期和小孩时期比较矮 2.性别:男生比女生高一点,大概高0.5或者1个头多点 3.体型 人体特征的简要知识: 1.几何图形上: *躯干呈现倒梯形 (男性) *躯干呈现沙漏形(女性) 2.部位上: *肌肉壮硕程度: i.男性:肌肉比较明显,发达 ii.女性:肌肉比较不明显,不发达 *特征部位: i.胸部:男性比较扁平,女性比较圆,有乳房 ii.阔筋膜张肌:男性肉比较少,女性肉比较多,比较饱满一点 iii.腿型:女性明显上粗下细,男性不明显上粗下细 iv.斜方肌:男性发达点,女性不发达 *肩膀和腰部: i.肩膀肌肉:男性大点,女性平滑点 ii.腰部:男性没那么大起伏,倒梯形;女性比较大起伏,中间会往里面缩,沙漏形

    标准化的人体建立与比例测量
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    1.鉴赏分析线稿: ①处理后的线稿视觉效果更强。常见处理方式有外轮廓加重(外形加重)和交线处加重(卡点处理)。 ②线条可以体现空间、疏密、明暗关系。 PS:线条的处理有几种方式:卡点、局部加重、轮廓加重常用,排线、暗部加重目前阶段不常用。 2.处理线条细节的区域 ①卡点:两线交接处平滑地画几笔,不要毛躁。 ②加重时,外轮廓加重可以通过调节画笔大小来画,局部加重的话在脸颊和鼓起来的地方拐弯处画粗一点即可。 ③补充:(1)目前线稿要求细致度比较高,为了初期更好学习;(2)线条细致程度不是判断线稿的唯一标准。

  • EC-562-165听风

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    常用素材网站 触站: www.huashi6.com 微博:www.weibo.com lofter: www.lofter.com 花瓣网:huaban.com 半次元: www.bcy.net 站酷: www.zcool.com.cn 堆糖: www.duitang.com 大作: www.bigbigwork.com 红P站: www.pinterest.com P站:www.pixiv.net

    学前准备作业
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    1.几何体概括的用途:可以对素材几何化加工并且可以更好地概括形体 2.物体只有3个维度:长度,宽度,高度 3.画面拉得越近,透视越强烈。当我们把镜头拉近,就无法看到整个物体 4.灭线的宽度得控制好 5.透视的强度无法用具体的数值表现,是靠刻画经验和练习来判断的 6.几何体刻画的测算与刻对: A.辅助线测量画法步骤(正方形): i.画灭线 ii.画个三角形,调整好斜度 iii.确定好消失点 iv.中间画3条直线,调整好每个线条之间的宽度 v.确定高度画线连接去消失点 vi.描线和清理多余线条 *必要的时候可以用直线工具和图层辅助绘制 B.目测比较画法步骤: i.画灭线 ii.画个三角形,调整好斜度(三角形下面的点可以画一条线来看下角度对不对) iii.里面画3条线(注意好线条之间的宽度) iv.确定好高度 v.画两侧的线条(注意好线条的倾斜度) vi.画上面的线条 vii.描线和清理多余线条 7.保证基本透视准确 8.每个步骤测量与校对 9.目测下有误差是难免的,我们做的事尽可能降低误差

    透视的观察运用与体积意识
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    Amber

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    1.人体的表现方式 对立绘进行提取、分析(简单-复杂) 体块概括【动态、比例、体型】 2.骨骼的大区域划分以及可动关节 3.从骨骼到火柴人体块-多样化体块 火柴人、素体人、橡皮人、盒子人🌟 4.人体与体块的概括理解 ①侧面与脊椎 ②体块朝向切面 ③体型与体块大小 ④腰部长度

  • 西红柿炒番茄qoq

    西红柿炒番茄qoq

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    宁方勿圆 切分方式:1.先看大体形状分好区域看好每个区域分别是哪些几何体把这些几何体的区域分布画好,可以适当的用曲线去拆分避免偏差,也可以用多个直线去踩切分点。 2.大体的体块出来了过后,就可以进行内部角色的图案和五官以及衣物之类的几何体切分了 3.最后描外边也就是大区域几何切分的外轮廓可以用粗线条去描用不同的颜色去描可以区分部位

    图形的切分
  • Kosaka.

    Kosaka.

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    加深外轮廓:魔棒工具选中外轮廓,然后CTRL+Shift+I反选外轮廓,切换回(选框or套索工具)点描边(居外)

  • 风油精

    风油精

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    木鱼:我并没有体验过肉多是什么感觉

    头颈肩的原理与动态拆分
  • 九命猫

    九命猫

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    嘴巴】 人中;上唇,唇珠;下唇,唇沟;嘴角,唇线 女性的嘴巴小而窄,男性的嘴巴扁而宽 一般保留的区域为:唇线,唇珠,下嘴唇 ※半侧面的嘴巴不一定贴合中线(中线靠内一点)(一边长一边短) 【鼻子】 鼻根,鼻背(鼻梁),鼻翼,鼻头(鼻球),鼻孔 简化: 一个点——(半侧面)中线稍外一点;(正面)中线上 有鼻梁——从眉毛起,鼻根,鼻梁……(半侧面在中线旁边) 阴影画风——(正面)(在中线旁边一点点)有鼻梁,侧边加阴影 小鼻子——鼻尖偏翘(正面是一点) 男性有区别 耳朵】 轮廓,外耳轮,耳屏,耳垂,对耳轮,三角窝

    面部其他五官
  • 优里菜琨琨

    优里菜琨琨

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    只要多画就可以让你的显卡从1050变成1060

    物体的几何概括-演示
  • 一棵松_HT-34-180

    一棵松_HT-34-180

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    继续添加细节。 【眼睛】 上眼睑的厚度,会对眼球产生投影,所以眼球上半部分更暗。 【鼻子】 (略) 【暗部的反光】 暗部的反光可以让人看出细节。 【人头结构】 人的头部两侧是被门夹过的,所以像钢铁侠一样,两侧的形状是接近平面的。 【鼻子】 鼻子是面部海拔最高的地方,遮光、受光最多,所以面部调子中鼻子部分是最明显的。 鼻翼与口轮匝肌中间一个区域,稍亮一点。 【眼睛】 眼球是一个球体,了解其结构,根据结构细化。 【脸蛋儿】 橡皮擦把脸部轮廓擦一些,变美一点。 【面部材质】 good2(笔刷?)可以形成类似面部毛孔的材质。 【肌肉】 下巴肌肉,有部分是个球面,画好了很好看。 【调整亮部】 太亮的地方用大面积笔刷刷一下,然后用模糊笔刷磨下皮。 【头发】 可以用套索工具分批划出区域绘画,画鬓角。 【液化整容】 用液化工具整容。 【亮部细化】 亮部分为高光和灰部,先把灰部画出来。 算了,这3节课只能用来了解绘画流程。

  • アサヒ

    アサヒ

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    角度旋转与切割计算 3D模型网站:sketchfab.com

    平面到立体与转角度的规律